Diseño de productos digitales

Por qué fallamos al construirlos y algunos aprendizajes

¿Por qué fallamos en el diseño de productos digitales?

Lo sabemos, tienes un caos de metodologías en la cabeza a la hora de innovar en productos digitales: que sí Design Thinking, Lean Startup, qué es prototipo, hasta dónde llega el mínimo producto viable… Antes de nada y para ayudarte en este maremagnum de cuestiones e incertidumbre, házte estas tres preguntas:

  • ¿A quién quiero ayudar?
  • ¿Puedo yo ayudarle realmente?
  • ¿Cómo y dónde podría yo aportar más valor a esa persona?

Aunque nuestra intención no es definir una única manera de hacer negocios (porque no la hay) ni establecer causas fijas de porqué los productos digitales fallan, nos gustaría contarte algunas lecciones que hemos ido aprendiendo a lo largo de nuestra experiencia y aventura como emprendedores y consultores de innovación dentro del contexto de Thinkers Co., con el objetivo de definir un poco las pautas del camino y evitar que en algún momento cometas los mismos errores:

Aprendizaje Uno: Enamórate del problema, no de la solución.

En muchas ocasiones, cuando un proyecto termina en fracaso, se tiende a pensar que es debido a que el desarrollo o desenlace del mismo ha sido malo. Nada más lejos de la realidad. Puede parecer sorprendente, pero hay un alto porcentaje de probabilidades de que el error haya ocurrido en las etapas iniciales del proyecto, donde se encuentra la fase de definición del problema. Muchas veces tendemos a poner más foco de interés y recursos en la ejecución final e implementación, cuando quizás el planteamiento inicial del problema está de primeras mal estructurado.

Por ello es muy importante centrarse en definir el problema adecuadamente desde el inicio y explorar su contexto desde todos los ángulos posibles, para evitar arrastrar un mal planteamiento del reto durante todo el proceso.

Aprendizaje Dos: Diseña CON las personas, no PARA las personas.

Otro gran error que se comete en muchos proyectos es perder el foco en las personas a las que va destinado nuestro producto o servicio. Inicialmente tendemos a creer que conocemos a esas personas, así como sus necesidades y motivaciones, basándonos únicamente en métricas y datos que no nos aportan más que información cuantitativa. Sin embargo, para saber realmente qué está ocurriendo en la mente de nuestros usuarios y construir nuestro producto como respuesta a su problema, debemos buscar un contacto más directo y personal con esas personas. Para ello es muy recomendable servirse, en las fases iniciales del proceso, de herramientas o técnicas que nos proporcionen información etnográfica y cualitativa, así como no olvidarnos de llevar a cabo fases de validación temprana con los usuarios, para no perder su “voz” en ningún momento del proceso.

Cuestiónate en todo momento, si lo que tienes entre manos es una solución real o no.

Con todo esto pretendemos trabajar desde una necesidad u oportunidad real, y analizar si lo que nosotros tenemos en mente podría ser la solución final o si por el contrario nos proponemos construir algo que nadie necesita.

En conclusión, para invertir de forma eficiente nuestros recursos y nuestro tiempo durante todo el desarrollo de nuestro proyecto, es importante incluir a nuestra persona usuaria en las fases clave de exploración y validación, y cuestionarnos en todo momento (sin sesgos) si lo que tenemos entre manos pone solución a su problema o necesidad o no.

Cuatro aprendizajes a la hora de diseñas productos digitales en proyectos de innovación

Aprendizaje Tres: Quien no conoce a su usuario, no puede aportarle valor.

Como dijimos en el aprendizaje anterior, para conocer realmente a nuestros usuarios, debemos de poner en práctica herramientas y metodologías que huyan un poco del método tradicional. Este tipo de modelos más tradicionales para conocer a nuestra persona usuaria, suelen basarse en un análisis cuantitativo que describe meramente hechos que ya están cotejados. Además de esto, los procesos de investigación suelen ser lentos, pueden llegar a ser eficientes en entornos de mercado ya controlados, pero no nos van a resolver interrogantes si nos encontramos en un contexto de mercado de riesgo.

A contraposición a todo esto, y con el objetivo de encontrar insights más fiables, debemos de aplicar procesos de investigación de usuarios más directos y cercanos, para poder conocer sus inquietudes y necesidades en profundidad. Como punto de partida a este tipo de procesos, debemos ponernos en los zapatos de nuestro usuario, sacar nuestra faceta más empática, e integrar a esa persona final en nuestros propios procesos de desarrollo.

Si construimos productos acordes a las necesidades del usuario tendremos más de la mitad del camino hecho.

A este proceso de involucrar a nuestro usuario en las fases de conceptualización, diseño y desarrollo del proyecto, se le llama co-crear, y es una técnica que principalmente ha sido enmarcada en la metodología de Design Thinking, pero que también se ha visto integrada en el programa de diversas escuelas de negocio de todo el mundo (Stanford, Harvard, Rotman School, IE, ESADE o EOI) como una herramienta clave para alcanzar el éxito de proyectos empresariales.

Aunque construir un producto o servicio con nuestra persona usuaria va a hacer que tengamos más de la mitad del camino hecho, debemos complementar esto con un foco paralelo en su propio mercado, con el objetivo de tener una visión más global y obtener tanto el Ajuste Problema-Solución como el Ajuste Solución-Mercado. Lo que nos lleva a la siguiente lección.

Aprendizaje Cuatro: Preocúpate más por buscar, y menos por ejecutar.

En ocasiones podemos llegar a centrarnos tanto en los procesos de co-creación con los usuarios y en pulir nuestra solución respecto a sus necesidades, que perdemos el foco en el entorno del mercado. Un producto o servicio, en la mayoría de los casos, va a tener el fin último de vender, y esto conlleva un proceso en el cual los usuarios se van a tener que convertir en clientes.

Para entender este concepto, vamos a tomar como base el ciclo de adopción de la innovación, también llamada Roger’s Bell. En la mayoría de proyectos ejecutados a través de un proceso metodológico, se genera una satisfacción inmediata en el núcleo de usuarios llamados innovators y early adopter, sin embargo apenas se obtiene influencia directa en el resto de niveles de usuarios. Esto no ocurre por un mal desarrollo, sino por no haber activado los ajustes y mecanismos necesarios para asentar la solución en cada uno de los niveles de usuarios.

Gráfica el ciclo de adopción de la innovación o Roger's Bell

En algún momento del proceso, nuestros usuarios se convertirán en clientes.

Siguiendo este hilo, hay que tener en cuenta que para poner en marcha nuestro producto o servicio, tenemos que tener presente muchas variables y factores (los canales, los clientes finales, etc.) y si además no hemos definido y concretando adecuadamente nuestro modelo de negocio habrá que hacer frente a diversas hipótesis que deberán ser posteriormente testeadas y validadas. Es aquí donde cobran valor las metodologías ágiles y la filosofía Lean Startup, cuya dinámica consiste en definir un nicho claro y conciso donde poner en marcha nuestro producto o servicio, y facilitar así su integración en el mercado.

Consejo final

Desde Thinkers Co. tratamos de adaptar y no forzar la metodología en base a la madurez de la idea, es decir, preguntarnos en qué estadio se encuentra la idea con el objetivo de obtener una foto del estado o la meta final que tiene el negocio.

¿Quieres generar ideas? Necesitas Design Thinking
¿Quieres validar ideas? Necesitas Lean Startup

Evita marear a tu equipo con metodologías de implementación ( ej.: Scrum o Kanban) hasta que tengas claro que lo que vas a construir tiene valor para el usuario final. Para ello te proponemos la siguiente lectura que te ayudará a entender más a fondo cómo construir cosas para aprender si vas por el buen camino “Prototipo vs Mínimo producto viable”.

Publicado el 16/12/2020

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